unity1week「あける」振り返り

皆さんunity1weekお疲れ様でした!

おかげさまで、拙作「どけどけサンタクロース」は楽しさ14位、サウンド46位で部門別でランキングページに載ることが出来ました~!うれしい! (21/01/10 22:32時点)

どけどけサンタクロース | フリーゲーム投稿サイト unityroom

お題「あつめる」以来の参加で、その時は箸にも棒にもな結果だったんですが、今回は部門別ランクインということでちょっと引っかかることが出来ました~

とはいえ総合50位ランクインには届かず…あと参加前に「絵作り部門ランクイン」を目標にしていたのでこちらも未達だったのが残念でした…。

ということで次に向けて、どけどけサンタクロースのよかったところと改善点をまとめて、最後に個人的に「いいね、参考にしよ」って作品を紹介します。

よかったところ

車をぶっ飛ばす爽快感

ここはこだわって作って、好評なコメントもたくさん頂き、楽しさ評価にも繋がったので本当によかった…。

ぶっとばしで工夫したポイントは以下の通り

  • ぶつかった時にUnity標準の物理演算とは別に、派手にぶっ飛ばす用のAddForceを加える
  • 負荷承知で火炎のエフェクト出しっぱなしに
  • 連鎖で爆発するようにサンタカー以外がぶつかってもエフェクト再生するように

パトカー

f:id:piorimu:20210111004131p:plain:w320

「ぶつかるとゲームオーバー」で一見楽しくなさそうな要素なんですが、これが無かったらどけどけサンタクロースは無味乾燥なゲームになったかなと思います。

なんでパトカーを入れたかなんですが、「駆け引き」を作りたかったからです。 自分は「駆け引き」がゲームを楽しむための大きな要素の一つだと思っています。

news.denfaminicogamer.jp

パトカーがあることで、「車にぶつかりたいけど、近くに停まっているパトカーにもぶつかってしまうかもしれない」という「駆け引き」が生まれるんですね。それによって、ゲームの遊びに深みが出ます。

.

.

.

というのは半分建前で、どけどけサンタクロースの発想の元になったゲーム、「どけどけハイウェイ」のシステムを参考にしました。

賠償金

f:id:piorimu:20210111004111p:plain:w320

スリルドライブの動画を見てて「あ、やっぱ賠償金あると楽しそうだな」って思ったので、最初は付けるつもり無かったんですが、実装しました。 やっぱりスコア的な数字があったほうが楽しいです。ランキングにも対応したのでランキング競って頂けたのも作者として嬉しい限り。

また、さっきのパトカーとこの要素が噛み合っていて「普通の自動車はリスク取らないけど、トラックは賠償金高いから、パトカーが居てもぶつかりたい…!」というように駆け引きに幅を持たせることに繋がったと思います。

改善点

f:id:piorimu:20210111001312p:plain
どけどけサンタクロース評価結果

見た目にアセットを使いすぎた

今回unity1weekに参加するに至って、「買ったままで使っていない積んでるアセット」所謂「罪アセット」をちゃんと使おうという目的がありました。

note.com

POLYGON系のモデルや、今回触らなかったら一生使わなかったであろうMassive Cloud Atmosとかを使えたのは良かったんですが、ゲームの評価にとってはマイナスだったかなと。

「あ、見たことあるモデルだな~3点!」って感じで採点されて、絵作り、斬新さ、雰囲気辺りのスコアが伸び悩んだ原因かなと見てます。

ランキングを見てみると大体自作の絵やモデルでサムネが彩られてますので、画面のメインになるものはなるべくリソースを自作したほうが良さそう。

f:id:piorimu:20210111002445p:plain
あけるランキング

遊び方が分かるチュートリアルが無い+燃料や時間制限の表示が邪魔だった

今回「車をぶつけまくるだけ」だったのでチュートリアル的な説明は省いても問題ないかなーと思ってたんですが、unity1week作品をプレイする配信を見ていたらゲーム開始時に戸惑う様子が見られました。

unity1week遊んでいく - YouTube

「燃料無くなるとどうなるんだろう」とか「時間制限なんだろう」とかですね。

この辺りの画面説明をゲーム内でちゃんと案内するべきだったなーと思うと同時に、初見のプレイヤーを戸惑わせるぐらいなら隠しておけばよかったかなと。

時間制限は「夜明けまでの時間が分かりづらい」ということでつけたので、終了10秒~30秒前ぐらいで表示しても問題なさそうです。

燃料システムに至っては、オミットしてもよかったなーと思いました。

細かいUI/UXをより丁寧に

これは遅刻して投稿を優先しましたが定番の箇所は丁寧にしておけばと思いました。 具体的には、

・タイトル→ゲームなどのシーン遷移時にフェード演出が無い

・ないちさんランキングが標準のデザインのまま

・音量調整が無い

辺りです。

ランキングや音量調整機能は、投稿時は気にしてなかったんですが、他の方の作品を見るとちゃんとしている作品が多くて「しまった…」と頭を抱えました。

次参考にする作品

最後に参考にしたい要素とそのゲームを備忘録的にまとめておきます。

タイトル前に無音の待機画面を作る

unityroom.com

ゲーム自体の完成度も高いんですが、何より「タイトル画面の前にクリック待機画面がある」のが目から鱗でした。

400作品以上投稿されるunity1week、自分は5タブぐらい一気にゲームを起動してプレイしていくんですが、この時5つのゲームそれぞれからタイトルのBGMが流れてきて耳が大変なことになることがあります。

自分のゲームもタイトル画面でBGM流しているので「これなんとかしたいな…」と思っていた所にこのゲームに出会ったので感動しました。

次のunity1weekは絶対待機画面入れますし、他のunity1week参加者も真似して欲しい要素ですね。

リズム要素を入れる

unityroom.com

タイミングをあわせる作業があると、ゲーム操作にリズムが生まれて、良いなあと思った作品です。

このゲーム内容は、出されたお題に対してキーを押すだけのゲームなんですが、一定のリズムでボタンを押さないとスコアが稼げないシステムになっています。

中盤から「チャイムを押して返事があれば開ける」システムも出てきて、これが「返事を待つ」要素がアクセントになっていてより楽しくなっていきます。

またこのゲームはBGMが再生されないのですが、リズムよく操作するとSEもリズムよく鳴るので、サウンドが寂しい印象も無かったです。

タイトル画面でゲーム内容が分かるようにする

unityroom.com

タイトル画面でゲーム本編のステージ1とゲームのチュートリアルもやってしまうシステム。

「基本操作が分からない…やーめよ」っていうのを防げるフォーマットなので真似したいです。

ランキング確認やシェアボタン置きたいからチュートリアル置きたくないって時は初回起動かどうかをセーブして、二回目以降はチュートリアル要素をオミットしたタイトル画面を出すとか応用も効きそうです。

ランキングの名前をランダムで初期設定

unityroom.com

ランキング好きなんですが「ランキングに載せる名前どうしよ…」って悩むことがあるので、このゲームのランダムで名前が決定されるの良いです。 ただ、名前がランダムで決めるしかないだと「ハンドルネーム載せたいんだけど!」って人には刺さりにくいので、自分は最初だけ名前をランダム設定します。 ここまで書いていてそういえば去年出した自分のゲームはそうしてました。退化している…。

おわりに

f:id:piorimu:20210111002528p:plain:w320

今回作った「どけどけサンタクロース」は手前味噌ですがかなりのお気に入りのゲームだったので、総合ランクインに至らなかったのはショックでした…。

どれぐらい気に入っていたかというと5作品他の人のゲームプレイしたら1回どけどけサンタクロースプレイするぐらい気に入ってました。

今回の結果は、自分が楽しめているところで止まってしまい細かい部分の詰めが甘かったなあと反省…。

次のunity1weekこそは自分が楽しい上に、皆さんにも認められる作品にしていきたい…!

「unity1week Meetup in Tokyo 2020」展示・参加しました

はじめに

1月18日、「unity1week Meetup in Tokyo 2020」に展示枠にて参加させて頂きました。

展示の際に、昨年のMeetupの記事に助けられたので、自分もイベントのレポートを書いてみようと思います。

特に展示について詳しく書きます。

イベントページ

https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1191

会場の様子

イベントのハッシュタグ #u1wMeetup で検索すると当日の様子が確認出来ます。わいわい。

タイムライン

展示準備

用意したものと、迷って用意しなかったものをまとめてみました。

展示したゲーム「DueRun」

 unity1weekで作った作品ではなく、横スクロールアクションの勉強を兼ねて作っている「DueRun」というゲームを展示しました。

スマホ向けのジャンプで障害物を避けてゴールを目指すランゲームです。

ゲームの詳しい説明は今回は省きますが、ワンプレイ最大1分程度になるようにコースを設定しました。理由はワンプレイに時間がかかると回転率を悪くすると思ったので。

試遊端末とディスプレイ

昨年のはこねさんの展示方法を参考にさせて頂きました。

hakonebox.hatenablog.com

MacBook+iPhoneでもQuicktime Playerの「新規ムービー収録」でiPhoneの画面をMac側に映せました。

ディスプレイはHDMI接続とのことでしたが、普段持ち歩いているUSBハブはHDMI端子もあったので問題なし。MacBookProですが、そこそこ程度の性能なので、ディスプレイの設定は「ミラーリング」にしました。

余談ですが、上記のQuicktime Playerの設定は、ディスプレイのミラーリングをする前に行うのが良いです(iPhoneの画面に切り替えるまで、MacBookのカメラで自分の顔撮られるので)

操作案内は、展示したゲームの操作方法が単純だったため、タイトルと操作方法だけ書いたKeyNoteを隣に映しました。

また、手元にAndroid環境テストに使っているFireHD10もあったので、これにもROMを入れてもっていきました(低スペックな端末なので、ポストプロセス削った専用ROMを用意しました)

名刺

今回人生初のイベントでの作品展示ということで、名刺を作りました。今まで貰いっぱなしだったのでここぞとばかりに配りました。

1月14日に印刷所選びをして、ラクスルの100部/1営業日出荷コースを選びました。費用は、上記のコース料金に加えて宅配便使用で、1,925円でした。

ちなみに、5営業日コースであれば半額以下(2020年1月現在コース料金454円)で作れるので、次作る時はもっと早めに入稿したいですね。

raksul.com

デザインもラクスルのオンラインデザイン機能でパパパっと作りました。

もちろん、ラクスルのデザインは他の印刷所にはすぐ持っていけない(PDF出力は出来るけど余分なデータが入る)ので、次作る時は、別のソフトでPDF出力しておきたいところ。

ポートフォリオページ

Wixで簡単な作品紹介ページを作りました。

またWixにはフォーム機能もあったので、感想アンケートも作りました。

ただ、Wixのフォーム機能には問題があって、質問の並びがスマホ表示にすると変わってしまうようで、作ってみてからやっぱりGoogleフォームにすればよかったと後悔…(別フォームにするとワンクリック分の手間が増えてしまうので考えものですが)

用意しなかったもの:チラシ

今回は作りませんでした。私自身、イベント参加してチラシとかもらってくるんですが、結局ゴミになってしまうので…。

ただこうやってレポートを書く時に、チラシとかあると見返しながらツイート出来たりするなとも思ったり。

展示

naichiさん、Ryosukeさん、たアケイクさんのお三方の座談会が終わると、いざ展示です。

座談会についてはラズさんのレポートが詳しいです。

raspberly.hateblo.jp

展示中はとにかく楽しんでもらおうと考えながら応対していました。

クリアしたら褒めたり、逆にミスしたらアドバイスしたりしてました。

展示中反省点

  • 最初のステージの最初のトゲが見づらかった→穴にすればよかった
  • ワンプレイは短いけど繰り返しプレイして頂いてたので結果的にそれなりに時間経ってしまうことが多かった→別途タイマー用意しておいて声掛けする
  • ブースから席を外す方策が無かったので他の方の展示を見に行けずじまいだった→そもそも見に行けるか分からない…やるとしたら不在票作ったり、デモプレイ作ったりして、席を外してもブース運用維持出来るようにとか?
  • 1weekのゲームの勘違いされることが多かった→1weekで作ったゲームも展示しておく
  • 操作説明のポップの文字が小さすぎて、すべて自分で説明していた→ゲーム内で操作確認出来るように。単純にポップの文字を大きく。

展示中よかったこと

  • 展示のセッティングを前日に確認しておいたので、当日スムーズに設営出来た
  • FireHDとiPhoneの二台体制にしたので、二人ずつ試遊して頂いたり、空いた端末でお手本プレイしたり出来て良かった
  • タイトル画面で基本操作出来るようにしていたので、実機での操作説明をゲーム開始しなくても出来て良かった
  • すぐゲームオーバーに出来るので、ポーズメニュー無くてもすぐ交代出来た(良いのか?)
  • (何気なく作った名刺のMEMO欄の評判が良かった)

展示中に頂いたご意見

  • リプレイ機能で他の人のプレイを見てみたい
  • キックで倒せる敵とか欲しい
  • ランダム生成なのでシード値公開でコース共有機能とか作れそう

展示感想

ありがたいことに展示中は客足がほぼ途絶えること無く遊んで頂けました。

中には熱中してプレイされている方もいらっしゃって嬉しい限りで、大きなモチベーションになりました。

試遊させて頂いた方々

展示後半は見る側だったので、いくつかゲームをプレイさせて頂きました。

フィズさん

https://unityroom.com/games/whelmeus

アイコンオプショングラディウスSTG。後半のインフレが楽しかったです。
オプションのアイコンは募集ツイートのいいねで募ったそう。聞きそびれしまったけど、大量の弾が出ても処理落ちなく動いていた。すごい。

ため息空さん

https://unityroom.com/games/shadowrusher

せまりくる敵を女の子がパンチするゲーム。シンプルで派手な演出も無いのにパンチがとても気持ち良くて不思議な間隔だった。重めの攻撃を連続で当てるってのが良いのかも?

ジェッドムさん

https://unityroom.com/games/right_run_rpg

右下タップするだけでクリアできるRPG
本当に右下タップだけでクリア出来るのか、初見プレイは分からないので疑心暗鬼と戦ってました。新感覚…

ホロウ様さん

https://curonaku.booth.pm/items/1693715

ダーク!SF!ドット絵!ハクスラ!無条件で好きになる要素満載。

エフェクトとサウンドが気持ちよくて、敵居ないのにショットしながらプレイしてました。

powderさん

https://unityroom.com/games/exclusivelaser

予測線レーザー避け。予測線を記憶して、避けきるゲーム。

後半になるほどレーザー出る速度が上がったり、プレイのテンポが練られてました。また、プレイを見ている時も「いけるかいけるか?」と見守っちゃうので、クリアした時ギャラリーも盛り上がってました。

おわりに

今回初unity1week Meetup参加、初イベント展示、そして初イベントレポート投稿になります。

初参加でしたが、おにぎり美味しいわ、展示でモチベーション頂けるわ、座談会で貴重な話を聞けるわで、最高でした。

また初イベントレポート投稿は5時間かかりました。イベント後すぐレポート書かれている方すごい。

最後に展示した「DueRun」はランキング実装して2月に配信予定なので、今回遊んで頂いた方、遊べなかった方、この記事で知った方、ぜひプレイして頂ければ!!!!!!